Socialisation et communication dans les jeux vidéo: Sous la direction de Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfan

Socialisation et communication dans les jeux vidéo: Sous la direction de Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfan

  • Author: Perraton, Charles; Fusaro, Magda
  • Publisher: Presses de l'Université de Montréal
  • ISBN: 9782760622678
  • eISBN Pdf: 9782760627055
  • eISBN Epub: 9782760627062
  • Place of publication:  Montréal , Canada
  • Year of publication: 2011
  • Pages: 318
On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. Ce livre s’inscrit dans le prolongement des travaux du groupe de recherche Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal. Issus de diverses disciplines, les auteurs sont spécialistes des jeux vidéo. Avec les textes de : Maude Bonenfant, Samuel Coavoux, Maxime Coulombe, Nicolas Ducheneaut, Magda Fusaro, Sébastien Genvo, Andras Lukacs, Charles Perraton, Patrick Schmoll, Bart Simon, Gabrielle Trépanier-Jobin, Jennifer Whitson, Vinciane Zabban
  • Socialisation et communication dans les jeux vidéo
  • TABLE DES MATIÈRES
    • Introduction
    • I - ÉTAT DES LIEUX / Approches pragmatique et économique
      • CHAPITRE 1 - Les jeux vidéo en ligne: un laboratoire virtuel de recherche en sciences sociales?
      • CHAPITRE 2 - La révolution des jeux sociaux
    • II - EFFORTS DE CONCEPTUALISATION / Approches communicationnelle et sociologique
      • CHAPITRE 3 - Socialisation et imagination sociale dans les jeux vidéo en ligne
      • CHAPITRE 4 - Questionner les processus de ludicisation du numérique à travers le «jeu» en ligne
      • CHAPITRE 5 - Comment un monde social se construit / L’autonomisation de l’espace du jeu en ligne
      • CHAPITRE 6 - La mutualisation des connaissances dans le cas des MMOG / Apprentissage, socialisation et usages sociaux innovants
    • III - ÉTUDES DE CAS / Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique
      • CHAPITRE 7 - Un monde en partage / La socialisation des espaces médiatiques du jeu en ligne, ou les reconfigurations sociotechniques du monde ludique
      • CHAPITRE 8 - Le vocabulaire de la différence: l’adultisme et les boîtes à outils culturelles dans les tribus virtuelles intergénérationnelles
      • CHAPITRE 9 - Conflit, violence et socialisation dans les jeux en ligne
      • CHAPITRE 10 - Pour un changement de paradigme / Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne
      • CHAPITRE 11 - De l’autre à l’Autre: socialiser dans WoW
    • IV - PORTÉES ÉTHIQUE ET ESTHÉTIQUE / Approches philosophique et politique
      • CHAPITRE 12 - Nouvelles formes de subjectivation dans les jeux vidéo
      • CHAPITRE 13 - Implications sociales de la tricherie dans les jeux vidéo en ligne
    • Bibliographie
    • Les auteurs

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